domingo, 13 de novembro de 2011

PALAVRAS DA PROFESSORA

Caros alunos,

a construção deste Blog foi a maneira que encontrei para que vocês pudessem acessar e compartilhar as produções que realizaram ao longo do ano na disciplina de Psicologia da Educação sobre o tema: A importância dos jogos na educação para desenvolver habilidades e competências: raciocínio lógico, atenção, concentração, interesse, curiosidade, motivação, conhecimento, entre outras que pudemos verificar quando vocês apresentaram os resultados da aplicação dos jogos nas escolas.

Todos as produções encaminhadas por e-mail foram publicadas no Blog.
A organização de todos os dados foi bastante exaustiva, foram horas de trabalho para que pudesse chegar à publicação, porém, o resultado é sempre prazeroso.
Espero que vocês possam navegar por entre os jogos disponibilizados no Blog, colocando seus comentários nos jogos dos colegas e ampliando o conhecimento do leitor acerca da experiência que tiveram nas escolas realizando a atividade dos jogos com os alunos.

A grande riqueza do Blog estará justamente na socialização das experiências práticas.
Porém, lembrem-se de não  identificar nomes de alunos, professores e escolas.

Conto com a participação e o envolvimento de todos vocês, agradecendo imensamente a todos a possibilidade de vivenciar esta nova experiência na Docência no Ensino Superior, que constituiu no uso das Mídias (Blog) a serviço do processo ensino-aprendizagem.

Lembro também que no final de cada comentário deixem o seu nome completo e o curso.
Abraços carinhosos a todos e que este Blog possa ser útil na docência que cada um de vocês irão exercer:
Professora Cláudia Bolela

QUIZ MATEMÁTICO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 1º ano do Curso de Matemática 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:

Amanda Batista
Eloá Souza


DISCIPLINA: Matemática
SÉRIE: 6º ao 9º ANO
OBJETIVOS:
l  Desenvolver o raciocínio lógico
l  Estimular a formulação de hipóteses
l  Elaboração de estratégias
l  Explorar conceitos
l  Reforçar
l  Testar conhecimentos
l  Desenvolver a autoconfiança do aluno
l  Fazendo com que o aluno aprenda de forma natural,sem decorar e aplicar algoritmos ou simplesmente memorizar regras.
CONTEÚDOS:
Buscar avaliar e fixar conceitos obtidos no ensino fundamental em geral, na disciplina MATEMÁTICA como:
l  Frações
l  Números naturais
l  Números decimais
l  Sistema de medida              
l  Formas geométricas
l  Perímetro e área
l  Sistema de numeração
l  Números negativos
l  Números racionais
l  Geometria                       
l  Porcentagem
l  Álgebra
l  Equação
l  Funções
l  Corpos redondos
l  Probabilidade
PROCEDIMENTOS:
      Trata-se de um jogo de perguntas e respostas com nível crescente de dificuldade, na qual o jogador deve escolher entre quatro alternativas que lhe são apresentadas, sendo apenas uma verdadeira. À medida que responde corretamente, o jogador vai ganhando pontos e passa para a fase seguinte até chegar à pergunta que vale ''1.000.000 de pontos''.
      As perguntas são divididas em três níveis. São 5 perguntas de nível 1 (fácil), que vale respectivamente 1.000, 2.000, 3.000, 4.000 e 5.000 pontos. As perguntas de nível 2 (médio) valem respectivamente 10.000, 20.000, 30.000, 40.000 e 50.000. No nível 3 (difícil), as perguntas valem 100.000, 200.000, 300.000, 400.000 e 500.000 pontos. Até chegar à pergunta que vale “ 1.000.000 de pontos”.
      À medida que acerta as respostas o jogador vai conquistando os pontos, mas, se errar uma resposta, o jogo termina e o jogador fica apenas com metade do valor dos pontos conquistados, com exceção da pergunta que vale 1.000.000  de pontos, se for respondida de forma incorreta faz o concorrente perder a pontuação que conquistou.
      A pontuação não é acumulativa e nos três primeiros níveis o candidato tem direito a quatro auxílios: cartas, placas, universitários e pulos.
      Auxílios das cartas:
      O concorrente escolhe uma entre quatro cartas de baralho, que eliminam respostas falsas, da seguinte forma: o rei não elimina resposta alguma, o às elimina uma resposta errada; o dois elimina duas respostas erradas e o três, elimina três respostas erradas.
      Auxílios às placas:
      Alguns participantes do jogo levantam placas contendo um dos números de 1 a 4, conforme considerando certa um das quatro respostas representadas.
      Auxílios aos universitários:
      Três alunos vão representar os universitários, assim, vão manifestar suas opiniões a respeito das respostas que consideram corretas.
      Auxílios aos pulos:
      O jogador pode optar pelo '' pulo '', a pergunta que lhe foi feita pode ser substituída por outra de mesmo valor.
EXEMPLO DE UMA QUESTÃO DO QUIZ:
 
Vocês devem comentar sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esquecendo de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário

LITERANDO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 2º ano do Curso de Letras 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Ana Clara S. Azevedo
Débora Cristina de Oliveira
Raiane Lopes Gomes
Talita C. Balbino Robinato
Tarcieli Rezende
Tarita Mara Limeira


      DISCIPLINA / ÁREA DO CONHECIMENTO: Literatura (Clássicos Literários)

      SÉRIE DESTINADA: 3º ano do Ensino Médio (Pré-Vestibulandos)

      OBJETIVOS: O jogo tem como objetivo ensinar e revisar, de uma forma divertida, os principais clássicos, movimentos, personagens e autores presentes na Literatura Brasileira, sendo destinada à última série do ensino médio, por ser aquela que mais necessita de tais conhecimentos, tendo em vista que terão pela frente os vestibulares, onde lhes serão cobrados estes conteúdos.

      MATERIAIS:

      O jogo é composto por um tabuleiro, peões, fichas e cartinhas de dicas.

      O tabuleiro é feito de E.V.A.

      As cartinhas são feitas de papel A4 ou cartolina.

      Os peões foram comprados prontos.

      As fichas também foram compradas prontas.

      Também utilizamos tinta colorida para escrever no E.V.A. e cola especial para este tipo de material.

      Utilizamos uma caixa de papelão para fazer a embalagem do jogo.

      Para fazer a capa da caixa utilizamos folha sul fite e o designer do programa Word 2007.

      CONTEÚDO:

      O jogo tem como conteúdo os clássicos literários, os movimentos, os personagens principais e autores que formam a nossa Literatura Brasileira.

      A matéria esta voltada para o lado literal e cultural da educação, tendo como conteúdo também a leitura.

      A literatura é a pauta principal do jogo.

      PROCEDIMENTOS:

      Como jogar:

      Primeiro: decide-se quem vai jogar e cada jogador escolhe um peão da cor que preferir;

      Segundo: a cada hora um jogador será o mediador do jogo, aquele que lê a cartinha escolhida. Para iniciar o jogo, os jogadores escolhem quem vai ser o primeiro mediador e o jogo procede indo para o jogador ao lado esquerdo do mediador escolhido;

      Terceiro: o mediador escolhe uma carta do baralho e lê o que será descrito naquela rodada, podendo ser: movimento, clássico literário, autor e personagem.

      Quarto: o jogador a esquerda do mediador escolhe um número de 1 à 15, que se refere a uma dica do objeto descrito. Ex.:

      “Eu sou um Movimento...

      “Dica nº 3: Meu nome lembra tudo aquilo que é real

      O jogador dá um palpite acertando ou errando. Caso ele erre o jogador ao seu lado pede outra dica e dá um palpite. O jogo segue até alguém acertar o objeto descrito ou até se acabarem as 15 dicas da cartinha.

      Pontuação e regras:

      A cada rodada tanto o mediador quanto o jogador, que tem o direito de dar um palpite, podem pontuar e andar no tabuleiro;

      O mediador sempre pontua o tanto de dicas que foram usadas pelos jogadores e o jogador pontua de acordo com o tanto de dicas que não foram utilizadas.

      Ex.: Um jogador acerta o palpite na dica nº 5.

      Sendo assim o jogador andara 10 casas no tabuleiro e o mediador 5 casas.

      Obs: em todos os casos o mediador ganha pelo menos um ponto, mesmo que a pessoa acerte na primeira dica. Ele também pode ganhar 15 pontos caso ninguém acerte o palpite.

      A regra principal do jogo é esperar a sua vez de jogar e dar o palpite, caso você fale sem estar na sua vez perde o palpite e fica uma rodada sem jogar.

      O mediador não pode ajudar os participantes dando dicas sem ser as que estão escritas na carta.

      O mediador marca no relógio ou no celular um minuto para cada jogador pensar no palpite.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

BRINCANDO COM AS CORES

Jogo desenvolvido pelos alunos do 3º ano do Curso de Artes 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Luciana Balbino Albieri
Priscila Alves de Lima Souza
Rafaela de Oliveira Queiroz
Sheila Custodio Ferreira
Rodrigo Lellis
DISCIPLINA: Educação artística
SÉRIE: 6º ano
CONTÉUDO: Trabalhando as cores e formas geométricas.
OBJETIVO: Fazer com que os alunos aprendam cores e formas através da gincana.
MATERIAIS: tinta/pinceis/pote/fita crepe/cronometro/tecido e apito.
PROCEDIMENTOS:
      A gincana artista será realizada na quadra de esporte, com intuito de trabalhar as cores e formas geométricas, e os exercícios físicos, através de uma competição os grupos receberam tarefas no ponto de partida, com um tempo estipulado terão que realizar o desenho com as cores e formas geométricas.
      Um percurso ate as tinta, depois ate o tecido para efetuarem uma pintura de formas geométricas e cores que foram escolhidas.
      Serão apresentadas aos grupos as cores primária, secundária, as neutras e as 6 formas geométricas, um participante de cada grupo terá que tirar um carta para descobrir a forma geométrica, depois percorrer o percurso dos bambolês entrar no espaço das tinta, pegar a tinta que corresponde a sua carta, passar pelo percurso das carteiras até chegar à tela onde ira realizar a tarefa. À cada tarefa realizada, pontuamos as metas e o tempo gasto por cada integrante do grupo, somandos os pontos dos 6 participantes.
      As cores serão apresentadas ao aluno são:
Primárias:(amarelo, vermelho, azul)
Secundárias:(laranja, roxo, verde)
Neutras:(branco, preto e cinza).
      Serão apresentadas 7 cartas com formas diferentes que serão:
3 círculos  no cento com cor primária.
4 triângulos no lado direito com cor secundária.
2 retângulos no canto direito com cor primária
2 losangos  no lado esquerdo com cor secundária.
4 quadrados no canto esquerdo com cor primária.
5 pentágonos no alto com cor secundária.
7 contornar as forma com as cores neutras.
      Regras importantes:
- Não violar os espaços.
- Não derrubar tintas durante o percurso.
- Completar toda tarefa.
- Trazer a tinta para o centro.
- Completar todo o trajeto.
Vocês devem comentar sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esquecendo de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

CORRIDA DO CONHECIMENTO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 1º ano do Curso de Matemática 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Amanda Freitas
Ana Laura
 Fabiana Bertanha
Jose Eduardo
Marcelo Guimarães


DISCIPLINA: Matemática

SÉRIE: 3º Ano do Ensino Médio

OBJETIVOS: Retomar os conhecimentos matemáticos estudados no decorrer da vida acadêmica.

MATERIAIS: 1 Caixa de papel, 1 Tabuleiro, 10 Botões de cor prata, 6 Botões de cor ouro, 30 Cartilhas, 6 Peões e 1 Manual de procedimentos

PROCEDIMENTOS:

·         Nº de jogadores: de 3 a 6

·         Tipos de jogadores: Portador do Conhecimento (PC) – Este jogador ficará responsável por ser o comandante do jogo, ou seja, ele terá de ler as dicas, mas, fica claro que ele não pode escolher a dica a ser lida, pois as cartilhas deverão ficar viradas e devem ser puxadas ao acaso. E antes da primeira dica ser puxada as cartilhas devem ser embaralhadas. Os outros jogadores terão a incumbência de responder às dicas.

·         Escolhido o jogador que será o Portador do Conhecimento, o jogo terá início em sentido anti-horário a partir do portador do conhecimento e da casa Saída.

·         No centro do tabuleiro se encontram 5 círculos que são numerados de 1 a 5 cada, os quais representam uma dica.

·         O Portador do Conhecimento pega uma cartilha e pede para a pessoa do seu lado direito escolher uma dica. Assim, o PC coloca um botão prata no número correspondente à dica para mostrar que a dica já foi escolhida e não pode ser repetida para a cartilha escolhida.

·         O PC deve ler a dica em voz alta para que todos escutem. Se o jogador não souber a resposta ou demorar mais de 5 segundos ele perderá sua vez e novamente o PC deve pedir para a próxima pessoa escolher outra dica.

·         Ao acertar a dica o jogador terá o direito de avançar no tabuleiro. A forma de avançar no tabuleiro será a quantidade de dicas que não foram usadas e o número de dicas lidas pelo PC será o número de casas que o próprio avançará. Caso o jogador acerte a primeira dica que foi lida na cartilha ele poderá avançar 5 casas e o PC não poderá avançar nenhuma.

·         No tabuleiro existem 3 casas especiais de cor amarela, estas casas são as JOGADAS DE OURO, se algum jogador parar em cima dessas casas ele terá a oportunidade de responder a cartilha sozinho. Caso ele aceite responder, ele responderá sobre a seguinte condição, lher será dito duas dicas a sua escolha, se ele acertar avançará 5 casas e caso erre retornará 5 casas e seus oponentes avançarão uma casa. O PC não terá direito de avançar nenhuma casa independente se o jogador acertar ou errar.

·         Caso um jogador avance uma casa devido o bônus ganho com o erro do outro jogador e pare em casa que contenha a Jogada De Ouro não terá direito de  usar o benefício dado pelas casas com a Jogada de Ouro, ou seja, ele deverá encarar essa casa como uma casa comum.

·         A partida termina quando um jogador chegar ao ponto de Chegada ou, caso as cartilhas terminem antes que se chegue à casa de Chegada, ganhará o que estiver mais próximo do fim.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

FAMOUS PEOPLE

Jogo desenvolvido pelos alunos do 2º ano do Curso de Letras 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Bruna Castro
Daiane Rocha
Fernanda Lima
Josiane Stelzer
Willian Arantes

DISCIPLINA: INGLÊS
SÉRIE: 6º ANO
OBJETIVOS: Ensinar de forma dinâmica o verbo (To Be) e o respectivo vocabulário de maneira que o aluno interaja com a equipe para alcançar o resultado.
CONTEÚDO: Serão abordados no conteúdo do jogo:
·         Verbo to be
·         Nacionalidades
·         Pessoas Famosas
·         Vocabulário
PROCEDIMENTOS:
·         Primeiramente o professor deve recordar com os alunos os três tempos verbais do Inglês (Past: Was/Were, Present: Is/Are and Future: Will/Would.
·         Posteriormente divide-se a sala em dois grupos de 11 pessoas cada.
·         As perguntas serão realizadas aleatoriamente, as respostas devem ser em inglês, se necessário com o auxílio do professor, até que os alunos consigam participar do jogo com autonomia.
·         Ganha o grupo que acertar o maior número de respostas.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário

NA TRILHA DA ARTE

Jogo desenvolvido pelos alunos do 3º ano do Curso de Artes 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Camila Bevilacqua
Juliano Batista
Simone Muniz
Tamara


DISCIPLINA: Educação Artística

ANO / SÉRIE: 5º Ano / 4º Série

OBJETIVOS: Trabalhar, por meio do Jogo de Trilha, questões referentes aos conhecimentos das linguagens artísticas (artes visuais, teatro, música e dança). Trabalhar com regras e formas de conduta, levando as crianças a aprenderem a lidar com frustrações, e superar tais situações de vitória e derrota.

ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO: Antes de montar o jogo, o professor deve discutir com o grupo sobre as regras e sequência dos passos a serem seguidos. Se alguém não conhecer o Jogo de Trilha, o professor deverá apresentá-lo.

            Diferente do jogo tradicional de trilha, que acontece em um tabuleiro onde cada jogador anda as casas utilizando uma torre, aqui, o tabuleiro tem dimensões naturais, ou seja, cada aluno/jogador será a própria torre.

            Joga-se com três equipes de quatro pessoas. Cada equipe assumirá uma cor primária (equipe azul, vermelha e amarela). Um integrante será a torre e os demais integrantes o irão auxiliar nas tarefas que surgirão no decorrer da partida.

            Decide-se quem irá começar por meio da “Pedra, Papel e Tesoura”. O ganhador inicia a partida jogando o dado.

            Durante o percurso existem várias “armadilhas” ou tarefas a serem cumpridas. O jogador avançará na partida ou ficará retido dependendo da situação. Cada armadilha trás em si uma questão ou tarefa a ser realizada. Todas elas relacionadas às quatro linguagens artísticas. Algumas destas tarefas dependem da ajuda da equipe para que seja realizada.

            A equipe “vencedora” será aquela que chegar primeiro ao final do percurso.

            Muito mais importante que vencer o jogo, é a possibilidade de aprender brincando.

De forma lúdica, os alunos são postos diante de cada uma das linguagens artísticas, e de questões que devem ser respondidas a fim de lhes proporcionar conhecimento sobre os temas.

 MATERIAL A SER UTILIZADO: Placas de papelão com a medida de (40 x 40), um dado e cartões com as perguntas do jogo.
Vocês devem comentar sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esquecendo de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário