domingo, 13 de novembro de 2011

PALAVRAS DA PROFESSORA

Caros alunos,

a construção deste Blog foi a maneira que encontrei para que vocês pudessem acessar e compartilhar as produções que realizaram ao longo do ano na disciplina de Psicologia da Educação sobre o tema: A importância dos jogos na educação para desenvolver habilidades e competências: raciocínio lógico, atenção, concentração, interesse, curiosidade, motivação, conhecimento, entre outras que pudemos verificar quando vocês apresentaram os resultados da aplicação dos jogos nas escolas.

Todos as produções encaminhadas por e-mail foram publicadas no Blog.
A organização de todos os dados foi bastante exaustiva, foram horas de trabalho para que pudesse chegar à publicação, porém, o resultado é sempre prazeroso.
Espero que vocês possam navegar por entre os jogos disponibilizados no Blog, colocando seus comentários nos jogos dos colegas e ampliando o conhecimento do leitor acerca da experiência que tiveram nas escolas realizando a atividade dos jogos com os alunos.

A grande riqueza do Blog estará justamente na socialização das experiências práticas.
Porém, lembrem-se de não  identificar nomes de alunos, professores e escolas.

Conto com a participação e o envolvimento de todos vocês, agradecendo imensamente a todos a possibilidade de vivenciar esta nova experiência na Docência no Ensino Superior, que constituiu no uso das Mídias (Blog) a serviço do processo ensino-aprendizagem.

Lembro também que no final de cada comentário deixem o seu nome completo e o curso.
Abraços carinhosos a todos e que este Blog possa ser útil na docência que cada um de vocês irão exercer:
Professora Cláudia Bolela

QUIZ MATEMÁTICO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 1º ano do Curso de Matemática 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:

Amanda Batista
Eloá Souza


DISCIPLINA: Matemática
SÉRIE: 6º ao 9º ANO
OBJETIVOS:
l  Desenvolver o raciocínio lógico
l  Estimular a formulação de hipóteses
l  Elaboração de estratégias
l  Explorar conceitos
l  Reforçar
l  Testar conhecimentos
l  Desenvolver a autoconfiança do aluno
l  Fazendo com que o aluno aprenda de forma natural,sem decorar e aplicar algoritmos ou simplesmente memorizar regras.
CONTEÚDOS:
Buscar avaliar e fixar conceitos obtidos no ensino fundamental em geral, na disciplina MATEMÁTICA como:
l  Frações
l  Números naturais
l  Números decimais
l  Sistema de medida              
l  Formas geométricas
l  Perímetro e área
l  Sistema de numeração
l  Números negativos
l  Números racionais
l  Geometria                       
l  Porcentagem
l  Álgebra
l  Equação
l  Funções
l  Corpos redondos
l  Probabilidade
PROCEDIMENTOS:
•      Trata-se de um jogo de perguntas e respostas com nível crescente de dificuldade, na qual o jogador deve escolher entre quatro alternativas que lhe são apresentadas, sendo apenas uma verdadeira. À medida que responde corretamente, o jogador vai ganhando pontos e passa para a fase seguinte até chegar à pergunta que vale ''1.000.000 de pontos''.
•      As perguntas são divididas em três níveis. São 5 perguntas de nível 1 (fácil), que vale respectivamente 1.000, 2.000, 3.000, 4.000 e 5.000 pontos. As perguntas de nível 2 (médio) valem respectivamente 10.000, 20.000, 30.000, 40.000 e 50.000. No nível 3 (difícil), as perguntas valem 100.000, 200.000, 300.000, 400.000 e 500.000 pontos. Até chegar à pergunta que vale “ 1.000.000 de pontos”.
•      À medida que acerta as respostas o jogador vai conquistando os pontos, mas, se errar uma resposta, o jogo termina e o jogador fica apenas com metade do valor dos pontos conquistados, com exceção da pergunta que vale 1.000.000  de pontos, se for respondida de forma incorreta faz o concorrente perder a pontuação que conquistou.
•      A pontuação não é acumulativa e nos três primeiros níveis o candidato tem direito a quatro auxílios: cartas, placas, universitários e pulos.
•      Auxílios das cartas:
•      O concorrente escolhe uma entre quatro cartas de baralho, que eliminam respostas falsas, da seguinte forma: o rei não elimina resposta alguma, o às elimina uma resposta errada; o dois elimina duas respostas erradas e o três, elimina três respostas erradas.
•      Auxílios às placas:
•      Alguns participantes do jogo levantam placas contendo um dos números de 1 a 4, conforme considerando certa um das quatro respostas representadas.
•      Auxílios aos universitários:
•      Três alunos vão representar os universitários, assim, vão manifestar suas opiniões a respeito das respostas que consideram corretas.
•      Auxílios aos pulos:
•      O jogador pode optar pelo '' pulo '', a pergunta que lhe foi feita pode ser substituída por outra de mesmo valor.
EXEMPLO DE UMA QUESTÃO DO QUIZ:
 
Vocês devem comentar sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esquecendo de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário

LITERANDO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 2º ano do Curso de Letras 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Ana Clara S. Azevedo
Débora Cristina de Oliveira
Raiane Lopes Gomes
Talita C. Balbino Robinato
Tarcieli Rezende
Tarita Mara Limeira


•      DISCIPLINA / ÁREA DO CONHECIMENTO: Literatura (Clássicos Literários)

•      SÉRIE DESTINADA: 3º ano do Ensino Médio (Pré-Vestibulandos)

•      OBJETIVOS: O jogo tem como objetivo ensinar e revisar, de uma forma divertida, os principais clássicos, movimentos, personagens e autores presentes na Literatura Brasileira, sendo destinada à última série do ensino médio, por ser aquela que mais necessita de tais conhecimentos, tendo em vista que terão pela frente os vestibulares, onde lhes serão cobrados estes conteúdos.

•      MATERIAIS:

•      O jogo é composto por um tabuleiro, peões, fichas e cartinhas de dicas.

•      O tabuleiro é feito de E.V.A.

•      As cartinhas são feitas de papel A4 ou cartolina.

•      Os peões foram comprados prontos.

•      As fichas também foram compradas prontas.

•      Também utilizamos tinta colorida para escrever no E.V.A. e cola especial para este tipo de material.

•      Utilizamos uma caixa de papelão para fazer a embalagem do jogo.

•      Para fazer a capa da caixa utilizamos folha sul fite e o designer do programa Word 2007.

•      CONTEÚDO:

•      O jogo tem como conteúdo os clássicos literários, os movimentos, os personagens principais e autores que formam a nossa Literatura Brasileira.

•      A matéria esta voltada para o lado literal e cultural da educação, tendo como conteúdo também a leitura.

•      A literatura é a pauta principal do jogo.

•      PROCEDIMENTOS:

•      Como jogar:

•      Primeiro: decide-se quem vai jogar e cada jogador escolhe um peão da cor que preferir;

•      Segundo: a cada hora um jogador será o mediador do jogo, aquele que lê a cartinha escolhida. Para iniciar o jogo, os jogadores escolhem quem vai ser o primeiro mediador e o jogo procede indo para o jogador ao lado esquerdo do mediador escolhido;

•      Terceiro: o mediador escolhe uma carta do baralho e lê o que será descrito naquela rodada, podendo ser: movimento, clássico literário, autor e personagem.

•      Quarto: o jogador a esquerda do mediador escolhe um número de 1 à 15, que se refere a uma dica do objeto descrito. Ex.:

•      “Eu sou um Movimento...”

•      “Dica nº 3: Meu nome lembra tudo aquilo que é real”

•      O jogador dá um palpite acertando ou errando. Caso ele erre o jogador ao seu lado pede outra dica e dá um palpite. O jogo segue até alguém acertar o objeto descrito ou até se acabarem as 15 dicas da cartinha.

•      Pontuação e regras:

•      A cada rodada tanto o mediador quanto o jogador, que tem o direito de dar um palpite, podem pontuar e andar no tabuleiro;

•      O mediador sempre pontua o tanto de dicas que foram usadas pelos jogadores e o jogador pontua de acordo com o tanto de dicas que não foram utilizadas.

•      Ex.: Um jogador acerta o palpite na dica nº 5.

•      Sendo assim o jogador andara 10 casas no tabuleiro e o mediador 5 casas.

•      Obs: em todos os casos o mediador ganha pelo menos um ponto, mesmo que a pessoa acerte na primeira dica. Ele também pode ganhar 15 pontos caso ninguém acerte o palpite.

•      A regra principal do jogo é esperar a sua vez de jogar e dar o palpite, caso você fale sem estar na sua vez perde o palpite e fica uma rodada sem jogar.

•      O mediador não pode ajudar os participantes dando dicas sem ser as que estão escritas na carta.

•      O mediador marca no relógio ou no celular um minuto para cada jogador pensar no palpite.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

BRINCANDO COM AS CORES

Jogo desenvolvido pelos alunos do 3º ano do Curso de Artes 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Luciana Balbino Albieri
Priscila Alves de Lima Souza
Rafaela de Oliveira Queiroz
Sheila Custodio Ferreira
Rodrigo Lellis
DISCIPLINA: Educação artística
SÉRIE: 6º ano
CONTÉUDO: Trabalhando as cores e formas geométricas.
OBJETIVO: Fazer com que os alunos aprendam cores e formas através da gincana.
MATERIAIS: tinta/pinceis/pote/fita crepe/cronometro/tecido e apito.
PROCEDIMENTOS:
•      A gincana artista será realizada na quadra de esporte, com intuito de trabalhar as cores e formas geométricas, e os exercícios físicos, através de uma competição os grupos receberam tarefas no ponto de partida, com um tempo estipulado terão que realizar o desenho com as cores e formas geométricas.
•      Um percurso ate as tinta, depois ate o tecido para efetuarem uma pintura de formas geométricas e cores que foram escolhidas.
•      Serão apresentadas aos grupos as cores primária, secundária, as neutras e as 6 formas geométricas, um participante de cada grupo terá que tirar um carta para descobrir a forma geométrica, depois percorrer o percurso dos bambolês entrar no espaço das tinta, pegar a tinta que corresponde a sua carta, passar pelo percurso das carteiras até chegar à tela onde ira realizar a tarefa. À cada tarefa realizada, pontuamos as metas e o tempo gasto por cada integrante do grupo, somandos os pontos dos 6 participantes.
•      As cores serão apresentadas ao aluno são:
Primárias:(amarelo, vermelho, azul)
Secundárias:(laranja, roxo, verde)
Neutras:(branco, preto e cinza).
•      Serão apresentadas 7 cartas com formas diferentes que serão:
3 círculos  no cento com cor primária.
4 triângulos no lado direito com cor secundária.
2 retângulos no canto direito com cor primária
2 losangos  no lado esquerdo com cor secundária.
4 quadrados no canto esquerdo com cor primária.
5 pentágonos no alto com cor secundária.
7 contornar as forma com as cores neutras.
•      Regras importantes:
- Não violar os espaços.
- Não derrubar tintas durante o percurso.
- Completar toda tarefa.
- Trazer a tinta para o centro.
- Completar todo o trajeto.
Vocês devem comentar sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esquecendo de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

CORRIDA DO CONHECIMENTO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 1º ano do Curso de Matemática 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Amanda Freitas
Ana Laura
 Fabiana Bertanha
Jose Eduardo
Marcelo Guimarães


DISCIPLINA: Matemática

SÉRIE: 3º Ano do Ensino Médio

OBJETIVOS: Retomar os conhecimentos matemáticos estudados no decorrer da vida acadêmica.

MATERIAIS: 1 Caixa de papel, 1 Tabuleiro, 10 Botões de cor prata, 6 Botões de cor ouro, 30 Cartilhas, 6 Peões e 1 Manual de procedimentos

PROCEDIMENTOS:

·         Nº de jogadores: de 3 a 6

·         Tipos de jogadores: Portador do Conhecimento (PC) – Este jogador ficará responsável por ser o comandante do jogo, ou seja, ele terá de ler as dicas, mas, fica claro que ele não pode escolher a dica a ser lida, pois as cartilhas deverão ficar viradas e devem ser puxadas ao acaso. E antes da primeira dica ser puxada as cartilhas devem ser embaralhadas. Os outros jogadores terão a incumbência de responder às dicas.

·         Escolhido o jogador que será o Portador do Conhecimento, o jogo terá início em sentido anti-horário a partir do portador do conhecimento e da casa Saída.

·         No centro do tabuleiro se encontram 5 círculos que são numerados de 1 a 5 cada, os quais representam uma dica.

·         O Portador do Conhecimento pega uma cartilha e pede para a pessoa do seu lado direito escolher uma dica. Assim, o PC coloca um botão prata no número correspondente à dica para mostrar que a dica já foi escolhida e não pode ser repetida para a cartilha escolhida.

·         O PC deve ler a dica em voz alta para que todos escutem. Se o jogador não souber a resposta ou demorar mais de 5 segundos ele perderá sua vez e novamente o PC deve pedir para a próxima pessoa escolher outra dica.

·         Ao acertar a dica o jogador terá o direito de avançar no tabuleiro. A forma de avançar no tabuleiro será a quantidade de dicas que não foram usadas e o número de dicas lidas pelo PC será o número de casas que o próprio avançará. Caso o jogador acerte a primeira dica que foi lida na cartilha ele poderá avançar 5 casas e o PC não poderá avançar nenhuma.

·         No tabuleiro existem 3 casas especiais de cor amarela, estas casas são as JOGADAS DE OURO, se algum jogador parar em cima dessas casas ele terá a oportunidade de responder a cartilha sozinho. Caso ele aceite responder, ele responderá sobre a seguinte condição, lher será dito duas dicas a sua escolha, se ele acertar avançará 5 casas e caso erre retornará 5 casas e seus oponentes avançarão uma casa. O PC não terá direito de avançar nenhuma casa independente se o jogador acertar ou errar.

·         Caso um jogador avance uma casa devido o bônus ganho com o erro do outro jogador e pare em casa que contenha a Jogada De Ouro não terá direito de  usar o benefício dado pelas casas com a Jogada de Ouro, ou seja, ele deverá encarar essa casa como uma casa comum.

·         A partida termina quando um jogador chegar ao ponto de Chegada ou, caso as cartilhas terminem antes que se chegue à casa de Chegada, ganhará o que estiver mais próximo do fim.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

FAMOUS PEOPLE

Jogo desenvolvido pelos alunos do 2º ano do Curso de Letras 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Bruna Castro
Daiane Rocha
Fernanda Lima
Josiane Stelzer
Willian Arantes

DISCIPLINA: INGLÊS
SÉRIE: 6º ANO
OBJETIVOS: Ensinar de forma dinâmica o verbo (To Be) e o respectivo vocabulário de maneira que o aluno interaja com a equipe para alcançar o resultado.
CONTEÚDO: Serão abordados no conteúdo do jogo:
·         Verbo to be
·         Nacionalidades
·         Pessoas Famosas
·         Vocabulário
PROCEDIMENTOS:
·         Primeiramente o professor deve recordar com os alunos os três tempos verbais do Inglês (Past: Was/Were, Present: Is/Are and Future: Will/Would.
·         Posteriormente divide-se a sala em dois grupos de 11 pessoas cada.
·         As perguntas serão realizadas aleatoriamente, as respostas devem ser em inglês, se necessário com o auxílio do professor, até que os alunos consigam participar do jogo com autonomia.
·         Ganha o grupo que acertar o maior número de respostas.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário

NA TRILHA DA ARTE

Jogo desenvolvido pelos alunos do 3º ano do Curso de Artes 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Camila Bevilacqua
Juliano Batista
Simone Muniz
Tamara


DISCIPLINA: Educação Artística

ANO / SÉRIE: 5º Ano / 4º Série

OBJETIVOS: Trabalhar, por meio do Jogo de Trilha, questões referentes aos conhecimentos das linguagens artísticas (artes visuais, teatro, música e dança). Trabalhar com regras e formas de conduta, levando as crianças a aprenderem a lidar com frustrações, e superar tais situações de vitória e derrota.

ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO: Antes de montar o jogo, o professor deve discutir com o grupo sobre as regras e sequência dos passos a serem seguidos. Se alguém não conhecer o Jogo de Trilha, o professor deverá apresentá-lo.

            Diferente do jogo tradicional de trilha, que acontece em um tabuleiro onde cada jogador anda as casas utilizando uma torre, aqui, o tabuleiro tem dimensões naturais, ou seja, cada aluno/jogador será a própria torre.

            Joga-se com três equipes de quatro pessoas. Cada equipe assumirá uma cor primária (equipe azul, vermelha e amarela). Um integrante será a torre e os demais integrantes o irão auxiliar nas tarefas que surgirão no decorrer da partida.

            Decide-se quem irá começar por meio da “Pedra, Papel e Tesoura”. O ganhador inicia a partida jogando o dado.

            Durante o percurso existem várias “armadilhas” ou tarefas a serem cumpridas. O jogador avançará na partida ou ficará retido dependendo da situação. Cada armadilha trás em si uma questão ou tarefa a ser realizada. Todas elas relacionadas às quatro linguagens artísticas. Algumas destas tarefas dependem da ajuda da equipe para que seja realizada.

            A equipe “vencedora” será aquela que chegar primeiro ao final do percurso.

            Muito mais importante que vencer o jogo, é a possibilidade de aprender brincando.

De forma lúdica, os alunos são postos diante de cada uma das linguagens artísticas, e de questões que devem ser respondidas a fim de lhes proporcionar conhecimento sobre os temas.

 MATERIAL A SER UTILIZADO: Placas de papelão com a medida de (40 x 40), um dado e cartões com as perguntas do jogo.
Vocês devem comentar sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esquecendo de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário