domingo, 13 de novembro de 2011

CORRIDA DO CONHECIMENTO

Jogo desenvolvido pelos alunos do 1º ano do Curso de Matemática 2011, para a disciplina de Psicologia da Educação:
Amanda Freitas
Ana Laura
 Fabiana Bertanha
Jose Eduardo
Marcelo Guimarães


DISCIPLINA: Matemática

SÉRIE: 3º Ano do Ensino Médio

OBJETIVOS: Retomar os conhecimentos matemáticos estudados no decorrer da vida acadêmica.

MATERIAIS: 1 Caixa de papel, 1 Tabuleiro, 10 Botões de cor prata, 6 Botões de cor ouro, 30 Cartilhas, 6 Peões e 1 Manual de procedimentos

PROCEDIMENTOS:

·         Nº de jogadores: de 3 a 6

·         Tipos de jogadores: Portador do Conhecimento (PC) – Este jogador ficará responsável por ser o comandante do jogo, ou seja, ele terá de ler as dicas, mas, fica claro que ele não pode escolher a dica a ser lida, pois as cartilhas deverão ficar viradas e devem ser puxadas ao acaso. E antes da primeira dica ser puxada as cartilhas devem ser embaralhadas. Os outros jogadores terão a incumbência de responder às dicas.

·         Escolhido o jogador que será o Portador do Conhecimento, o jogo terá início em sentido anti-horário a partir do portador do conhecimento e da casa Saída.

·         No centro do tabuleiro se encontram 5 círculos que são numerados de 1 a 5 cada, os quais representam uma dica.

·         O Portador do Conhecimento pega uma cartilha e pede para a pessoa do seu lado direito escolher uma dica. Assim, o PC coloca um botão prata no número correspondente à dica para mostrar que a dica já foi escolhida e não pode ser repetida para a cartilha escolhida.

·         O PC deve ler a dica em voz alta para que todos escutem. Se o jogador não souber a resposta ou demorar mais de 5 segundos ele perderá sua vez e novamente o PC deve pedir para a próxima pessoa escolher outra dica.

·         Ao acertar a dica o jogador terá o direito de avançar no tabuleiro. A forma de avançar no tabuleiro será a quantidade de dicas que não foram usadas e o número de dicas lidas pelo PC será o número de casas que o próprio avançará. Caso o jogador acerte a primeira dica que foi lida na cartilha ele poderá avançar 5 casas e o PC não poderá avançar nenhuma.

·         No tabuleiro existem 3 casas especiais de cor amarela, estas casas são as JOGADAS DE OURO, se algum jogador parar em cima dessas casas ele terá a oportunidade de responder a cartilha sozinho. Caso ele aceite responder, ele responderá sobre a seguinte condição, lher será dito duas dicas a sua escolha, se ele acertar avançará 5 casas e caso erre retornará 5 casas e seus oponentes avançarão uma casa. O PC não terá direito de avançar nenhuma casa independente se o jogador acertar ou errar.

·         Caso um jogador avance uma casa devido o bônus ganho com o erro do outro jogador e pare em casa que contenha a Jogada De Ouro não terá direito de  usar o benefício dado pelas casas com a Jogada de Ouro, ou seja, ele deverá encarar essa casa como uma casa comum.

·         A partida termina quando um jogador chegar ao ponto de Chegada ou, caso as cartilhas terminem antes que se chegue à casa de Chegada, ganhará o que estiver mais próximo do fim.
Agora comentem sobre a aplicação do jogo na escola. Não se esqueçam de escrever seu nome completo e do curso no final do comentário.

19 comentários:

  1. gostei do jogo, e de como aborda o jogador, a recordar, e aplicar, pois é isso que nos espera no mundo fora da escola.



    leandro quimica

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  2. É um bom jogo pois testa o nível de conhecimento do aluno e o quanto ele aprendeu.

    Suzana Cardoso - Matemática

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  3. Interresante, este jogo estimula o jogador a buscar os conhecimentos já adiquiridos, testando o seu raciocionio.


    Tânia Idalice Nunes Pereira.
    1ºAno História.
    Umnifran.
    Código: 1136986.

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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  5. Um jogo simples, legal de ser jogado, e fácil de ser compreendido. Isso estimula ainda mais o interesse dos alunos. e também relembram conhecimentos que estavam adormecidos em suas mentes.

    Alexandre dos Santos Francelino Junior
    1° Ano de Física de 2012

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  6. Washington M. Souza-Matemática 1o. Ano6 de maio de 2012 às 18:28

    É uma maneira interessante de revisão com os alunos,
    saido da forma convêncional, e praticando com um for-
    mato mais divertido.

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  7. Enfim, quem não Gostaria de rever todos os conteudos já estudados brincando ?
    O fato é que com este jogo, os alunos consegue de uma forma divertida rever todos os conteudos já estudados, e de certa forma, absorver novos conhecimentos, e se tem a possibilidade de aprender o que não conseguiu aprender quando foi dada a matéria. É de grande importância este jogo para a Educação, assim facilitando ao professor a ensinar seus alunos.

    Bruno Cesar de Oliveira
    Graduando em Licenciatura em Historia - 1º Sem

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  8. Achei um jogo bem interessante, que vai despertar a curiosidade e a interação dos alunos ao rever certos conceitos matemáticos

    Lisandra de Brito Silva - 1°ano Matemática (licenciatura)

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  9. Muito interessante este jogo, pois o aluno pode rever os conteudos que ja estudaram , de uma forma bem interessante e legal.

    Gustavo de Souza
    1º Ano de História - 1ºSem - 2012

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  10. Um jeito bem legal de rever o que se aprendeu, e muito interessante também.

    Alice Assis Francisco 1° Matemática

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  11. Este comentário foi removido pelo autor.

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  12. Este comentário foi removido pelo autor.

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  13. Esse jogo apresenta um proposta interessante de método de ensino matemático, já que de forma didática e divertida leva o aluno a relembrar o conteúdo de matemática, saindo daquele método monótomo da sala de aula, e o levando a uma forma de aprendizado que auxilia o aprendizado e a educação da criança.

    Diego Henrique Camilo
    1º Ano História - Semestral
    Código : 1140176

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  14. Esse jogo aplica uma forma interessante e fácil de passar o conhecimento a nós alunos. Gostei da forma simples e precisa que traz o jogo!! Na pratica, vejo que é ainda mais estruturado.

    1º ANO HISTÓRIA / UNIFRAN

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  15. o jogo é interessante ,e como a minha área é letras ele poderia também abordar regras de gramática, tornando o ensino mais fácil e participativo, pois muitas vezes essa interação ajuda o aluno ,por não ser tão repetitivo. (brenda silva de freitas\2ano;3semestre de letras literatura)

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  16. Muito legal,boa maneira de ensinar ,uma estratégia bem chamativa .gostei bastante e otimo aproveitamento.

    jeziel f. ferreira (1°ano de física licen.)

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  17. A pate de ganhar bônus através do erro do adversário provoca o espírito competitivo que todos temos em menor ou maior grau. Através desse jogo, além de aprendermos o conteúdo educativo, aprendemos também a ter um senso esportivo perante as competições que surgem em nossas vidas. Farnei, Letras Literauras. Segundo ano.

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  18. Achei um jogo bem legal, pois testa o conhecimentos dos alunos e acaba sendo, uma forma de revisar aquilo que aprendeu. FLAVIA L COMASSIO 1° ANO DE GEOGRAFIA

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  19. O jogo é muito interessante, pois nele o jogador deve utilizar o raciocínio e a atenção,é uma estratégio de englobar o aluno no ensino da matemática. O aluno aprende brincando , uma forma prazerosa de se ter contato com a matemática.
    Elvis Damante Siqueira - 1ºANO DE HISTÓRIA - SEM.

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