terça-feira, 19 de novembro de 2013

TABELIX

Química 5º Semestre 2013
Devido as dificuldades para se ministrar conteúdos de Química no ensino fundamental e médio, optou-se por pensar em uma forma mais efetiva de contribuir para os processos de ensino e aprendizagem, a partir desse jogo .
Objetivo: Tendo em vista as dificuldades que os professores enfrentam em sala de aula com esse conteúdo.  
Conteúdo: Partindo de observações  dos elementos da tabela periódica, o foco passou a ser a busca por exemplos de aplicações dos elementos químicos baseadas no cotidiano do ser humano, tais como, o elemento sódio  presente no sal de cozinha, na forma de cloreto de sódio, NaCl.
A partir desse levantamento prévio, foi possível selecionar os elementos cujos exemplos estavam mais de acordo com o objetivo da produção do jogo; ou seja, aqueles que mais fariam parte do cotidiano do aluno.
    Este jogo será aplicado de preferência  no 2°ano do Ensino fundamental  na disciplina de Química .
Material utilizado:
   Tabela Periódica
  Cartolina
  Lápis
  Borracha
  Revistas 
Regras do jogo:
     As regras do TABELIX são simples. Distribuem-se os cartões com as figuras ou as palavras voltadas para baixo. Cada jogador deve virar duas cartas de cada vez. Seu objetivo é encontrar o par: nome do elemento e imagem de um corpo feito daquele elemento com este destacado. Caso as duas cartas viradas sejam diferentes, o jogador deve virá-las novamente para baixo; caso encontre a carta que forma seu par, essa dupla passa a ser sua e ele tem direito a uma nova jogada. O jogador que somar mais pares, ao final do jogo, será o ganhador. Enquanto um jogador estiver desvirando suas cartas, os outros devem observá-las atentamente e gravar suas posições, para usá-las a seu favor, ao encontrar seus respectivos pares. O professor poderá separar as cartas em cores e mostrar à turma as classificações da tabela periódica: metais, semi-metais, não-metais, gases nobres e hidrogênio; representados no TABELIX, respectivamente, pelas cores verde, amarelo, rosa, azul e cinza.
O professor tem também a opção de apresentar as figuras e os elementos que compõem as cartas, antes do início do jogo, para que os jogadores aprendam quais são os pares que serão formados e, portanto, em quais pontos do seu cotidiano a química é aplicada.
DISCUSSÃO E CONCLUSÃO:
    Uma das competências para o ensino de Química é a contextualização sociocultural (BRASIL, 2002). Sendo assim, a existência de uma ferramenta mais criativa e interessante que faça os alunos reconhecer símbolos e compreender o conhecimento científico como resultado de uma construção humana é de extrema importância para a qualidade do ensino. Portanto, jogos didáticos, como o TABELIX, apresentado neste artigo, também auxiliam os alunos a reconhecer e avaliar o desenvolvimento tecnológico contemporâneo, suas relações com as ciências, seu papel na vida humana, sua presença no mundo cotidiano e seus impactos na vida social. Além disso, acreditamos que, segundo os parâmetros de esse jogo auxiliará no desenvolvimento de capacidades, de socialização e de gestão de situações de conflito, quer sejam pessoas ou do grupo. 
REFERÊNCIAS BIBIOGRÁFICAS.
 BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais +. Orientações Educacionais
Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Médio (Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias). Seb. Brasília, 2002. Ministério da Educação – MEC. Secretaria de Educação Básica.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. Semtec. Brasília, 1999 Ministério da Educação MEC. Secretaria de Educação Média e Tecnológica.

BRASIL. Programa Nacional do Livro Didático - PNLD. Guia de Livros Didáticos –
Ciências. Ministério da Educação. Seb. Brasília, 2008. Ministério da Educação – MEC. Secretaria de Educação Básica.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Seb. Brasília, 1996.
Ministério da Educação - MEC. Secretaria de Educação Básica.

CAMPOS, L. M. L.; BORTOLO, T. M.; FELÍCIO, A. K. C. A produção de jogos didáticos para o Ensino de Ciências e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem.
Núcleo de Ensino. São Paulo: Pró-Reitoria de Graduação – Instituto de Biociências da Universidade Estadual de São Paulo, 2002.

CARVALHO, A. M.; ALVES, M. M. F.; GOMES, P. de L. D. Brincar e educação: concepções e possibilidades. Psicol. estud., May/Aug. 2005, vol.10, no.2, p.217-<http://www.scielo.br/pdf/pe/v10n2/v10n2a08.pdf> Acesso em: 26 dez. 2009.
HUERRE, P. Jouer, c’est serieux! Enfances & Psy p. 08 à 10 no
15 2001/3 Ed. érès.
Disponível em: <http://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2001-3-p-8.htm>. Acesso em: 21/05/2013 
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. 2 ed. São Paulo:
Cortez; Brasília: UNESCO, 2000. Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/EdgarMorin.pdf> Acesso em: 26 dez. 2009. 9 | P á g i n a
TABELIX – Jogo da memória.REVISTA CIÊNCIAS&IDÉIAS N.1, VOLUME 2- ABRIL/SETE

THE RACE

Adriano da Silva – adriano198660@hotmail.com
Aline Cristina da Silva Moraes - Aline.silva.moraes@hotmail.com
Flavia
Jorge Henrique de Paiva Lima - Jorge_henrique_paiva_@hotmail.com
Natália Fagundes – nati.fagundees@hotmail.com
Curso: Letras português e inglês 3º semestre  2013
Objetivo: ensinar aos alunos os animais e seus respectivos nomes em inglês, língua da qual o jogo tem como finalidade de ensino.
Tendo como conteúdo os nomes de alguns animais, o jogo deve ser aplicado no sexto ano do ensino fundamental.
Materiais: papel cartão, dados, e pinos.
Regras: os jogadores tiram o dado, a ver quem começa quem tira o maior numero da inicio ao jogo, quem fizer a tradução do nome dos animais avança casa sendo que uma casa para as palavras em amarelo, 2 casas para verde, 3 casas para roxo ,assim que o jogador para no pit stop ele retira a carta e faz a tradução se ele estiver correto avança a casa de acordo com o numero da cor retirada ,se errar a tradução o jogador retorna o numero de casas que deveria avança,ganha quem chegar na linha de chegada primeiro.
“Referencias:” “teache games”

segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Jogo da Memória Animais Vertebrados

Aline de Paula Santos, alineps21@gmail.com
Isabela Zanardi, isalzanardi@hotmail.com
Jéssica Sousa, jsousa1956@hotmail.com

Ciências Biológicas 6º semestre, 2013
Objetivo: Temos por objetivo ensinar aos alunos a diferenciar os animais vertebrados pela sua morfologia e também por alguns hábitos apresentados no jogo, tais animais compreendem os anfíbios, os répteis, as aves e os mamíferos.
Conteúdo: Animais vertebrados
Regras: Através de sorteios com as cartilhas elaboradas, irá ser apresentado um animal vertebrado dentre: mamíferos, aves, répteis e anfíbios. O primeiro participante deverá sortear uma das quatro cartilhas para o início do jogo.
Organizar as peças, com os desenhos virados para baixo, em fileiras com a mesma quantidade.
Decidir a ordem em que cada jogador deve jogar.
O jogador levantará duas peças de modo que todos os outros possam visualizar. Quando levantar peças iguais, ou seja, de acordo com o vertebrado sorteado, ai o jogador  forma um par e fica com ele, caso não seja o par ou o vertebrado sorteado, este deverá passar sua vez, continuando então no mesmo vertebrado até que algum jogador encontre seu par.
Quando formar um par o jogador  tem direito de jogar outra vez. Terminará o jogo quando todos os pares forem encontrados.
Série: o jogo é interessado para alunos que cursam a sétima série do ensino fundamental.
Material: quarenta cartas com figuras dos animais vertebrados que compõem o jogo da memória, e quatro cartilhas com curiosidades diferenciando cada grupo desses animais.

sábado, 16 de novembro de 2013

CONSTRUINDO PORTINARI

Educação Artística 6º Semestre -2013
Ana Clara Bernardo Pimenta anaclara@grnagricola.com.br
Cássia Gléria Carneiro pigleria@hotmail.com
Elizeo de Oliveira Borges elizeodeoliveira@hotmail.com
Fernando Pereira Guerra fernandosem23@yahoo.com.br
Fonte: Foto produzida pelo próprio grupo.
OBJETIVO
Este jogo tem como objetivo a cooperação e a Identificação de uma obra de arte levando em conta seus aspectos descritivos.
CONTEÚDO
Artistas Brasileiros
SÉRIE: 6º ANO do Ensino Fundamental
MATERIAIS: Dado, cartas de perguntas, 3 sacos(plásticos), 3 Quebra-cabeças com um mesmo quadro pintado por Portinari

REGRAS:
1ºPASSO:
Os alunos serão divididos em três grupos, cada grupo terá como titulo ou nomenclatura uma cor, fazendo referencia as cores primárias: amarelo, vermelho e azul.

2º PASSO:
Tendo separado os grupos, haverá um coordenador (juiz) do jogo, que tendo em mãos as cartas com as respectivas perguntas em forma de teste: A), B) e C), onde somente uma questão será correta.

3º PASSO:
Cada grupo deverá montar um quebra cabeça, tendo em vista as cores serão separados sacolinhas contendo as peças, acertando um membro do grupo se dirige ao juiz do jogo e pega a sua peça e cola no quadro.

4º PASSO:
Com os grupos já separados  o  juiz  iniciará o jogo, onde cada grupo receberá uma peça do quebra-cabeça quando acertar, vence quem completar o quadro (quebra cabeça) primeiro.

Obs.:-
Caso haja empate, haverá uma carta extra, se os grupos não conseguirem as peças suficientes para completarem o quebra cabeça, vencerá o grupo que possuir mais peças no tabuleiro.

PERGUNTAS DAS CARTAS
1- Portinari nasceu em 1903 e falece em 1962. Por quantos anos ele viveu?
a) (x)59 anos
b) (  )47 anos
c) (  )67 anos
2- Candido Portinari nasce em 30 de dezembro de 1903, numa fazenda de café perto do pequeno povoado localizado no estado de São Paulo, nas mediações de que cidade?
a) (x) Brodowski
b) (  ) Batatais
c) (  ) Uberaba
3- Qual o nome da Capela da Casa de Portinari?
a) ( x ) Capela da Nona
b) (  )Capela Elza Portinari
c) (  )Capela São Francisco
4--Candido Portinari pintou uma composição de  14 telas da  via sacra para uma Igreja do  interior de São Paulo, qual o nome da Igreja?
a) ( x )Matriz Bom Jesus da Cana-Verde
b) (  )Matriz Bom Jesus dos Passos
c) (  )Matriz Bom Jesus da Lapa
5 – Qual a cor caracteriza Portinari
a) ( x )Azul Portinari
b) (  ) Verde Portinari
c) (  )Amarelo Portinari
6- Portinari falece em 1962, vitima de:
a) (  )febre a amarela
b) (x)intoxicação
c) (  )câncer
7--Qual é o verdadeiro nome de Portinari?
a) (  )Candido Portinari
b) ( x)Candido Torquato Portinari
c) (  )Mario Candido Torquato  Portinari
8- Em 1918 aos quinze anos Candido Portinari foi para o Rio de Janeiro estudar na Escola:
a)           (  )Escola De Belas Artes Renovada do Brasil
b)           (x)Escola Nacional de Belas artes
c)            (  )Instituto Nacional de Belas Artes
9-  Em 1928 Portinari ganhou uma Viagem de Premio para a  Europa, Qual a obra que foi eleita para essa premiação:
a) (x)o Retrato de Olegário Mariano
b) (  ) o Retrato de Inah Prudente de Moraes
c) (  )o Retrato de Thais Mello de Lima
10- Na Obra os  “ Retirantes” há quantos personagens ?
a) ( x ) 9
b) (  ) 7
c) (  ) 11
11 -A partir de quantos anos ele começou a pintar?
a)           ( x ) 9
b)           (  ) 15
c)            (  ) 12
12 - Como Portinari era chamado (se ele possuía algum apelido) pela sua família?
a)           (  )Portinari
b)           (  )Peneirinha
c)            ( x )Candinho

REFERÊNCIAS

MARTINS, Mirian Celeste Ferreira Dias, Didática do Ensino de arte: a língua do mundo: poetizar, fruir e conhecer arte, ed. FTD, São Paulo 1998.

Disponível em: < Fonte: www.proa.org/exhibiciones/pasadas/portinari/salas/portinari_retirantes.jpg> Acesso em 25 de maio de 2013.

Disponível em: <http://www.portinari.org.br/#/pagina/candido-portinari/bibliografia> Acesso em 25 de maio de 2013.

Disponível em: <http://www.cidadespaulistas.com.br/cid/default.asp?c=90> Acesso em 25 de maio de 2013

Disponível em: <http://www.portinari.org.br/ppsite/ppacervo/obra.asp?contexto=obra
> Acesso em 25 de maio de 2013

Disponível em: < http://www.portinari.org.br/candinho/index.htm
> Acesso em 25 de maio de 2013

Disponível em: <http://www.uniblog.com.br/portinari/> Acesso em 25 de maio de 2013

JOGO CROMÁTICO

Educação Artística 6º Semestre -2013

Kelly Tramontina anactaveira@hotmail.com
Fonte: Foto produzida pelo próprio grupo.
OBJETIVO: Levar o aluno a conhecer sobre as cores a partir de situações desafiantes e uma atividade competitiva.

CONTEÚDO: Cores
SÉRIE: 7º Ano do Ensino Fundamental

REGRAS:
1. Serão formados grupos de aproximadamente 5 crianças, tendo- se em vista que a sala tenha 30 participantes, 3 grupos serão formados – AZUL, AMARELO e VERMELHO.
2. Um círculo cromático será exposto no pátio para que seja usado como centro, e o grupo escolherá um líder que revezará a cada pergunta, até que todos sejam lideres.
3. A primeira pergunta será feita oralmente seguida de um alerta:- 3, 2, 1 – Já !
4. O líder que alcançar primeiro o círculo cromático, dará então a resposta, estando correto, o grupo ganha um ponto, estando errada escolherá um dos outros dois lideres para responder. Caso, ainda assim, o segundo líder erre a pergunta, o terceiro ganha direito de resposta.
5. O jogo tem como principal objetivo de fazer com que os alunos vivenciem- como forma de aprendizado, o que aprenderam notando a importância do trabalho em equipe.
DICA: Tendo maior número de alunos, eles poderão ser divididos entre os três grupos, escolhendo assim, somente 5 lideres por grupo.


PERGUNTAS

1. O laranja é resultado de qual mistura de cor? Amarelo e Vermelho
2. O marrom é classificado em qual grupo de cores? Terciárias
3. Qual é a cor complementar do amarelo? Azul
4. Quais são as cores primárias? Azul, vermelho e amarelo
5. O que são cores quentes? São cores que transmitem sensação de calor, originadas do amarelo, vermelho, laranja.
6. O que acontece quando olhamos para uma superfície branca depois de olharmos por mais de 30 segundos para uma cor? Vemos sua cor complementar.
7. A soma do amarelo com o azul resulta em qual cor? Verde.
8. Qual é a cor complementar do verde? Vermelho.
9. O Roxo é classificado em qual grupo de cores? Cores Secundárias.
10. O Roxo é a mistura de quais cores? Azul e vermelho.
11. O que se forma quando a luz branca se de compõe através de um prisma ou gotículas de água? Um arco íris.
12. Qual é a cor complementar do laranja? Roxo.
13. O que são cores frias? São Cores que transmitem sensação de frio, originadas do azul, verde.
14. Qual a cor complementar do branco? O branco não tem cor complementar.

15. Quais são as cores secundárias? Roxo, laranja e verde.

TANGRAN ARTÍSTICO

Educação Artística 6º Semestre 2013
Dayana Banharelli - consuelo_aquino@yahoo.com.br
Deise Silva-  deyzerre@yahoo.com.br
Lorraine C. Graciano- lorrainecarolli@hotmail.com
Michela Pajola- michelapajola@hotmail.com
Renata Alves- renataalves88@hotmail.com
Fonte: Foto produzida pelo próprio grupo.
OBJETIVO: Conhecer e reconhecer obras de arte famosas, por meio do raciocínio lógico e a colaboração em grupo.
CONTEÚDO
Obras de arte e Tangram.
SÉRIE: 5º Ano do Ensino Fundamental
MATERIAIS:
Madeira 30x30
Obras de arte impressas em 30x30
Obs.: A madeira e a obra de arte deverão ser cortadas no formato do tangram chinês.
REGRAS:
1. Dividir a sala em grupos de cinco pessoas no máximo. O número de tangrans será de acordo com a quantidade de grupos formados. Ex: se tiver três grupos de 5 pessoas, serão necessários 3 tangrans iguais, mas estampados com obras diferentes.
2. Com os grupos devidamente organizados, o professor irá misturar todas as peças de todos os tangrans que serão utilizados no jogo.
3. Distribui para cada grupo sete peças dessa mistura.
4. Cada grupo terá um minuto para tentar organizar essas peças de forma que se monte uma obra de arte a partir do formato do tangram, depois de um minuto o professor dará um comando para que cada grupo pegue uma peça do seu jogo e passe para o próximo grupo.
5. Assim sucessivamente o professor irá dar a ordem e cada grupo passará uma peça até que as peças que faltam do seu tangram cheguem até eles.
6. O grupo que montar primeiro o tangram artístico com a obra de arte ganhará o jogo, e ficará a critério do professor a premiação dada aos vencedores.
REFERÊNCIAS 
http://www.google.com.br/imgres?imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNd_A7EXndup5uiqGeMn_lgvs22_M5kVY3nRCg-fz5LCb0Hi72QR23yUF4vs-crI-g9bDaT0goQbm_SDbAm-xSaFl2VKKAsF-2zqBD76WtXCm1eF1CJSHVmuR9GaX7PH-LeIfA1lNYc78W/s1600/tangram.gif&imgrefurl=http://blogdatia-jaque.blogspot.com/2011/05/o-que-e-tangram.html&h=468&w=470&sz=6&tbnid=DH55RoYJ6EkaeM:&tbnh=90&tbnw=90&prev=/search%3Fq%3Do%2Bque%2B%25C3%25A9%2Btangram%26tbm%3Disch%26tbo%3Du&zoom=1&q=o+que+%C3%A9+tangram&usg=__p78scghRCOPh778Er8SuxVdvfJs=&docid=0WL-tQ86x0HmrM&hl=pt-BR&sa=X&ei=oF-jUYWCK42z0QG7z4GoBg&ved=0CEQQ9QEwAw&dur=340

PASSA OU REPASSA

Geografia 2º Semestre 2013
Felipe Henrique da Silva felipemagrao189@hotmail.com
Marcus Vinicius V. Gonçalves marcus_gonssalves@hotmail.com
Pedro Henrique Nogueira pedrohenrique_nogueira20@hotmail.com
Rodrigo Rogério rodrigoprouni@hotmail.com
Vanildo Aparecido Fernandes vanildoaf@engeset.com.br
OBJETIVO: Fazer com que o aluno aprimore seus conhecimentos gerais da Geografia através de um jogo de perguntas e respostas.
CONTEÚDO: Conhecimentos gerais de Geografia
SÉRIE: 6º e 7º ano do Ensino Fundamental.
MATERIAL: Livros didáticos, caixa para armazenar as questões e assim sorteá-las, folhas de papel A4 para confeccionar os cartões, caixa de bombom para premiação da equipe vencedora.
REGRAS:
1. Divide-se a sala de aula em dois grupos, podendo dar quaisquer nomes às equipes.
2. O professor irá selecionar uma pessoa de cada equipe para responder as questões que serão sorteadas, faz-se um sorteio para verificar quem irá responder primeiro.
3. Lançar a pergunta, onde o aluno terá um tempo de trinta segundos para formular a resposta podendo consultar o grupo, caso este aluno erre a resposta, o outro aluno terá direito a tentar a resposta correta também tendo o tempo de trinta segundos para formular a mesma, caso ocorra o erro a pontuação será lançada para a equipe adversária. Por isto que o nome do jogo é passa ou repassa. Acertando a equipe ganha pontos que serão marcados na lousa.
4. A equipe que fizer mais pontos receberá será a vencedora e fica a critério do professor a forma de premiação.
REFERÊNCIAS: BARRETO, Mauricio. Atlas Escolar Geográfico. Ed. Escala Educacional Nova Edição, 2007.

RESPONDA SE PUDER

Geografia 2º Semestre 2013

Bruno de Oliveira Araujo  
Flávia  Comasso 
Fabiana Conceição de Lima
José Nogueira
Michelle Martins Taveira

Rejane Lima
OBJETIVO: Incentivar a aprendizagem da Geografia de um modo didático.
CONTEÚDO: Geografia, Historia do Brasil.
SÉRIE: 6º Ano do ensino Fundamental
MATERIAL: 1 Tabuleiro, 2 dados, cartas de perguntas e respostas
REGRAS:
1. Dividir a sala em grupos com 4 jogadores onde o jogador da vez tira uma carta e no caso de acerto sobre a pergunta correspondente à carta ele ganha o direito de jogar os dados, e o total de números tirado nos dados ele pula as casas correspondentes no tabuleiro assim por diante.
2. Ganha o grupo que terminar o percurso primeiro. 

JOGO DA COLONIZAÇÃO

Geografia 2º Semestre 2013
Bruno Vinicius Rodrigues brunorodrigueseb@yahoo.com.br
Flávia Cardoso Melo flavia1melo@hotmail.com
Jordania Moura Cardoso jordania.sta@hotmail.com
Raissa Iara Pereira Cunha raissaiaracunha@gmail.com
Rejane Ap. Castro Rosa recastrorosa@hotmail.com
Simone Aparecida Santos simoneap28@yahoo.com
OBJETIVO: Conquistar o maior número de territórios.
CONTEÚDO: Colonização.
SÉRIE: 7° ano/6ª série.
MATERIAL: Tabuleiro do Mapa Mundi, Bolinhas, Dados e Cartas.
REGRAS:
1. A pessoa joga o dado e o valor que sair será a quantidade de bolinhas que ela colocará no Continente.
2. Acertando a pergunta ela tem o direito de colocar mais uma bolinha, caso ela erre a pergunta, terá que retirar uma bolinha;
3. Branco passa a vez;
4. Quem acabar o jogo com maior número de pontos em cada Continente ganha;
Cada Continente vale um número de pontos de acordo com suas riquezas desde a época da colonização: América: 5 pontos; África: 4 pontos; Ásia: 3 pontos; Oceania: 2 pontos, Europa :1 ponto.

TABULEIRO DE A a Z

Geografia 2º Semestre 2013
Waner Dehon – wanerdehon@gmail.com
Rafael Negreiros – negreiros.rafael@gmail.com
Wallace Noronha – wasnoronha@yahoo.com
Fonte: Foto produzida pelo próprio grupo
OBJETIVO: Fazer com que os alunos estudem e saibam mais sobre a língua portuguesa em especial acentuação gráfica.
CONTEÚDO: Conhecimentos gerais em geografia.
MATERIAL: para a confecção do jogo: papel cartão, cola, pincel atômico, E.V.A. com letras do alfabeto e numéricos de 1 a 4, 1 dado, 04 borrachas escolares (iguais aquelas usadas em pontas de lápis), baralho.
Confecção do jogo:
1- sobre o papel cartão colam-se as letras em E.V.A. na forma em que o aluno desejar, observando a ordem correta do alfabeto, ou seja, de A a Z .
 2 – Após, cola-se no canto superior esquerdo os números de 1 a 4 referentes aos participantes do jogo.
3 – com o baralho formule perguntas sobre acentuação gráfica ou outro tema que desejar com as respectivas respostas, e em baixo da carta coloca a penalidade que o aluno receberá caso não acerte a pergunta desta carta.
4 – pinte as borrachas de 4 cores diferentes para identificar cada participante. 5- faça um retângulo em uma parte do papel cartão para que se coloquem as cartas com as perguntas.
REGRAS:
1. Quantidade de Jogadores: 05, sendo 04 concorrentes e um mediador.
2. Cada participante joga o dado e quem tirar o número maior será o participante 1 e assim em diante até o número 4 .
3. O jogador 1 joga o dado e o número sorteado será o número de casas a avançar no jogo, em seguida o mediador fará a leitura de uma das cartas com a respectiva pergunta para o jogador 1 , caso acerte ficará no local sorteado pelo dado , caso erre a resposta, deverá pagar a penalidade escrita na respectiva carta, e assim com todos os demais participantes de números 2,3 e 4.

4. Ganha o jogo aquele que chegar primeiro até a palavra FIM .